Adobe Flash – Creación de Contenido & Pautas de localización

Este artículo fue originalmente escrito en Inglés. Texto en otros idiomas se proporcionan a través de la traducción automática.

1. Propósito de este documento
Este blog es el resultado de un extenso estudio llevado a cabo para identificar las mejores prácticas en la localización de contenido basado en Flash.

La localización de contenido estructurado a través de herramientas de gestión de traducción (como SDL WorldServer) puede ser un proceso simple. Sin embargo el contenido no estructurado como el texto que aparece en los vídeos Flash no es fácil. Para añadir a ella, el seguimiento de la eficacia de la lingüística se vuelve aún más difícil para el contenido no estructurado.

El blog cubre todos los aspectos de la localización de memoria flash, incluyendo la creación del contenido Inglés de la manera correcta; de modo que se convierte en la localización “amigable ". Esto se traduce en ahorro de costes y el tiempo; que se multiplica por el número de idiomas de destino debe generar dividendos suficientes.

2. Extracción del texto de una animación Flash

La dificultad de la localización de animación Flash depende del nivel de la globalización de la fuente – por lo general Inglés animaciones Flash. Durante el proceso de localización, todo el texto localizable se extrae de la animación fuente, reemplazados por versiones localizadas y cadenas localizadas se modifican de acuerdo a las guías de estilo- incluyendo la elección del tamaño de la fuente, la familia, etc. De vez en cuando el texto localizable no está incluido en las capas de texto, pero presenta en forma de gráficos. Por lo tanto la animación de la fuente tiene que ser fijado en el primer lugar para tenerlo listo para la localización. Como primer paso de la localización de animación Flash es extraer todo el texto localizable de la animación. Esto es posible mediante el uso de herramientas comerciales como "herramienta de localización Flash" o fuente de cambio de nombre. Fla para el archivo zip. (sólo cambia la extensión de. FLA. zip) y la extracción de todos los archivos. xml de la "biblioteca" subcarpeta de la cremallera.. Véase la Figura 1 y la Figura 2 para más detalles.


Figura 1 - Lista de Flash con la subcarpeta BIBLIOTECA

Figura 2 -. Lista de capas de texto en formato XML almacenados en la subcarpeta BIBLIOTECA de un archivo Flash

Formato nativo de Flash es un archivo zip con la estructura definida. Tener un conocimiento Baisc de ella le permite a uno extraer fácilmente todas las capas de texto de la animación. Una vez hecho esto, la única tarea que queda por localizar el texto dentro de los extraídos. xml y proporcionar los traductores. ini (si la traducción debe ser completado mediante el uso de CAT Trados). Las capas de texto en los archivos xml se encuentra rodeado por <personajes>Su texto</personajes> XML las etiquetas.
Las tiendas de XML de la información sobre el tamaño de la fuente, la familia y el estilo (además de almacenar el texto localizable). La mayor parte de esta información como de la familia de la fuente se puede modificar fácilmente para todo el texto si la fuente de origen no es compatible con el alfabeto de la lengua de destino. Para más detalles sobre el archivo Flash XML, vea la Figura 8.

Mejores Prácticas # 1:
Nunca modificar los textos dentro de las capas de texto con la ayuda de la escritura de la acción. Va a ser difícil de entender secuencia de comandos.

3. Localización Pseudo
"Localización Pseudo" es un proceso para garantizar que la animación está lista para la localización y todos los textos localizables en las capas de texto sólo. Durante este proceso, todas las cadenas que actualmente figura en las capas de texto (.xml) se sustituyen por predefinido cadena, e.g. por "X". Archivos XML original. En la subcarpeta BIBLIOTECA son sustituidos por otros modificados y cuando esta acción se ha completado, render.swf deben ser reproducidos en el reproductor Flash. Al jugar estos renders es posible localizar cualquier texto restante que no era seudo localizada por diversas razones.
Texto originalmente presente en las capas de texto se muestra como "X" en este render. En caso de que todavía hay quien la lectura del texto por lo general proviene de video incorporado, gráficos o una secuencia de comandos de acción. Uno puede encontrar ejemplo de localización en la figura seudo 3, Figura 4 y la Figura 5.

Figura 3 – Ejemplo de localización seudo. Todas las cadenas, excepto “¿Qué hay de nuevo” se cambiaron a “X”. “¿Qué hay de nuevo” es un gráfico en animación Flash y por lo tanto no pueden ser fácilmente editadas.

Figura 4 – Pantalla y en la misma como en la figura “3″ pero ahora traducido al ruso. Como se puede ver también “¿Qué hay de nuevo” está bien localizado. En este caso la fuente era fijo y localizables textos gráficos se han actualizado para las capas de texto.

Figura 5 – Otro ejemplo de localización seudo. Activo que se muestra es una captura de pantalla de una aplicación y el texto de edición sólo se encuentra en la esquina superior derecha. En este caso específico, se decidió no fingir y dejarlo en Inglés como el tamaño de la fuente era demasiado pequeño

Mejores Prácticas # 2:
Aplicar la localización Pseudo para saber que no cualquier whichis de texto localizables en las capas de texto en Flash del proyecto. Si su proyecto se ha globalizado desde la forma ideal, localización seudo puede skiped.

 

4. Las capas de texto en animación Flash
Hay muchas maneras para insertar texto en animaciones Flash. Por ejemplo, evitar la inserción de texto gráfico (las letras como objetos gráficos) y el trabajo con capas de texto sólo. Si este es el caso, NO rompa en varias cadenas de texto, y guárdelo en una única cadena, si las exigencias específicas. Cualquier separación en subcadenas múltiples dará lugar a la segmentación intext interior. Xml y puede conducir a la pérdida de contexto durante la traducción y localización de este modo incorrecto de su subcadena.
En la Figura 6 y la Figura 7, uno puede encontrar el texto "clientes leales como usted ahorrar con precio especial de actualización. Adobe Photoshop Elements & Adobe Premiere Elements es ahora una perfecta 10!"
Esta frase se divide en dos capas de texto diferentes. Esta separación se traducirá en la segmentación de cadenas en el archivo. Xml así y el traductor se los ve como dos cadenas separadas sin ningún tipo de relación entre ellos, véase la Figura 8.

Figura 6 – "Los clientes leales como ahorrar con precio especial de actualización. Adobe Photoshop Elements & Adobe Premiere Elements es ahora una perfecta 10!"Texto separación en dos subcadenas. En esta figura, la primera parte es visible.

Figura 7 – Segunda parte del texto "clientes leales como usted ahorrar con precio especial de actualización. Adobe Photoshop Elements & Adobe Premiere Elements es ahora una perfecta 10!"

Figura 8 – Representación de las sub-cadenas en el archivo. Xml. Cada sub-cadena está encerrada en el <DOMStaticText> dentro de la etiqueta. xml.

No se recomienda dividir una cadena en subcadenas más cortos, sino más bien mantenerlos en una capa de texto siempre que sea posible. Las ventajas de este enfoque son:
1. Cadena localizada está en orden para que subcadenas localizadas no tienen que ser revisados ​​por hablantes nativos después de la localización y postproceso.
2. Cadena no se divide en sub-cadenas más cortas en el interior. Xml.
La versión actual de Flash permite a los autores para mantener las cadenas con la familia de fuente diferente, color, estilo, el tamaño, etc. en una capa de texto. Además, no hay necesidad de separar en varias capas de texto. Mantener cadenas de origen, en una capa de texto ayuda a los traductores e ingenieros de localización a pasar menos tiempo en la traducción y post-procesamiento de cadenas localizadas en la animación. También disminuye la posibilidad de que las cuestiones relacionadas con el orden de palabras. En la Figura 9 usted puede encontrar ejemplo de cadena compleja (parte del texto es de color amarillo de la fuente con mayor) en una capa de texto.

Figura 9 – Cadena compleja en la capa de texto único. No hay necesidad de poner el texto en amarillo en una capa de texto separado. Con Flash hoy en día se pueden crear esas cadenas complejas.

Mejor Pratice #3:
Mantener el número de capas de texto dentro del proyecto de Flash un precio tan bajo como sea posible. Si cualquier formato de texto se requiere, hacerlo una sola capa de texto (todo lo posible).

 

5. Videos Embedded
Muchas veces, Animaciones en Flash puede contener vídeos incrustados. Estos vídeos incrustados se pueden encontrar fácilmente en la biblioteca de objeto Flash en "Vídeo incrustado" de tipo, Véase en la figura 10.
Si hay algunos segmentos que se localiza dentro de los vídeos incrustados y sólo el render se ha proporcionado, será muy difícil y consume tiempo para localizar tales cadenas. En casos especiales, cuando el vídeo se analiza cuidadosamente, un texto puede ser "falso" con poco esfuerzo.
Sin embargo, texto animado (Figura 11) o uno estático con fondo en movimiento es casi imposible de editar y con el fin de localizar este tipo de fuente, es necesario pasar muchas horas de falsos sólo uno o dos segundos de la representación final. La fuente simplemente necesita ser re-creado lo que aumenta el esfuerzo del colector.
Con el archivo editable proyecto de vídeo se puede modificar todas las capas de texto en el interior de vídeo incorporado y preparar las versiones localizadas de los videos.

Figura 10 – El vídeo incrustado “soccer.flv” con la cadena localizable animada

Figura 11 – Ejemplo de texto localizable en el vídeo es imposible de falsificar, hay animación de texto

Mejores Prácticas #4:
Vídeos incrustados con textos localizables dentro de proyecto de Flash aumentar el tiempo y esfuerzo para el colector de la localización.
La mejor manera de hacer es extraer todo el texto del vídeo, localizarla, reemplazar todos los textos localizables y crear render localizada primera. Sin archivo de vídeo editable, el único (grada) opción es tratar de texto falso dentro de un vídeo incrustado, que normalmente es imposible. Así que no incorpora el texto / activos en los videos, si quieres localizar. Proporcionar los bienes y video por separa en lugar de.

6. Captura de pantalla Animaciones
También se puede crear una animación dentro del proyecto de Flash a partir de una serie de capturas de pantalla. Véase el ejemplo de la serie de capturas de pantalla en la figura 12 y la Figura 13. El texto de las capturas de pantalla son los localizables y una fuente. Psd con una capa de texto editable necesita ser creado inicialmente. Una vez concluido y el texto se sustituye por una versión localizada, screenshooting de la serie localizada puede llevarse a cabo.
Si usted tiene fuente editable. Psd disponible, por favor proporcione a su ingeniero de localización. Por otra parte, efectos de texto utilizados en el Flash localizada serán idénticos a los que en el Flash de origen.

Figura 12 – Captura de pantalla la serie. Usted puede ver vista previa de la captura de pantalla y también la secuencia de imágenes en la línea de tiempo de Flash

Figura 13 – Fin de la serie de captura de pantalla en la animación Flash. Texto “The Big …” está animado dentro de la serie y cada captura de pantalla y añade una letra del texto en la animación.

Mejor práctica # 5: Para cualquier Localizable de texto dentro de una gráfica (gráfico de texto), es importante para proporcionar los bienes de origen inglés. Si bien de origen modificable no se proporciona, tiene que ser re-creado por proveedor de localización primero en ser capaz de reemplazar el texto por una versión traducida y crear render para Flash del proyecto. Durante la re-creación de activos de origen modificable algunos efectos pueden ser supervisadas y se perdió por lo tanto, en la versión traducida.

 

7. Botones & Capas activas
Es de vital importancia para mantener todos los botones con los textos traducibles como "Imagen en movimiento" en el tipo de proyecto de Flash y no utilizar mezcla de tipos de flash diferentes para simular la funcionalidad de botón. Si la función del botón consiste en los tipos de flash más, es muy probable que durante el procesamiento posterior, los ingenieros pueden utilizar involuntariamente alineación incorrecta de estos objetos en relación el uno al otro dentro de cierto marco. A consecuencia, esto conducirá a un impacto funcional en el archivo flash, y en algunos casos, desgarrador corromperlo
Un ejemplo de botón dañado se describe en la Figura 14. Aquí, el botón se compone de texto gráfico en el cuadro de color amarillo y la capa activa (muestra como un marco azul) el cual juega un papel de "hacer clic en" zona de. Usted puede observar que la caja no está alineada con la capa activa y el lado izquierdo de este botón no se podrá hacer clic. Además, lado derecho contiene un área de superposición que es activo, que no es correcto.

Figura 14 – Botón dañado “¿Qué hay de nuevo”. Capa activa (marco azul) no está alineado con el recuadro amarillo.

Creación de botones como "imagen en movimiento" será evitar problemas similares en animaciones Flash. A veces, modificación de la secuencia de comandos de acción asignada es necesario, así.

Mejores Prácticas #5:
Capas activas fuera de los botones en Flash puede llevar a falta de alineación dentro de la versión localizada de Flash. Se requiere de una vez para cambiar el tamaño de botón y objetos activos de la capa con cada cambio en el no. de caracteres de texto en el botón. Botones creado correctamente eliminar los riesgos potenciales de una mala alineación y disminuir el número de botón de re-calibres por un número significativo.

 

8. Parpadeo
En algunos reproductores con memoria flash, el texto traducido puede exhibir “El parpadeo "efecto es decir,, texto es movido por una o un píxel pocos a izquierda, derecho, arriba o hacia abajo cuando el cursor se cernía sobre ella. Véase la Figura 15 para más detalles.

Figura 15 – El parpadeo en detalle - la imagen se compone a partir de dos imágenes de la misma parte re-capturados después de unos segundos más tarde para ver un cambio de posición de píxel

La única manera de cómo solucionar el "parpadeo" problema consiste en convertir las capas de texto dentro de proyecto de Flash localizada en curvas y hacer en el formato final. Texto gráfica (curvas) no muestra el “El parpadeo "efecto más

Mejores Prácticas #6:
El parpadeo efecto es visible en algunos jugadores sólo. Se recomienda el uso de reproductores con memoria flash, sin parpadeo efecto. De otra manera, capas localizadas de texto tienen que ser convertidos en curvas antes de la representación en el formato final. Cuando se multiplica por el número de idiomas de destino, esfuerzo llegar a ser enorme.

 

9. Agradecimientos y créditos

Este documento fue preparado a partir de un estudio independiente realizado en Photoshop Elements 11 por James Skrabal & Petr Knapek de Moravia, y Akulaa Agarwal & Manish Kanwal de Adobe.

Tenga en cuenta que se puede aplicar a cualquier proyecto de Adobe / Adobe no requiere la localización de texto y otros activos en los archivos Flash. Para cualquier pregunta, por favor, no dude en acercarse a Akulaa Agarwal(akulaa@adobe.com) y Manish Kanwal (y nwal@adobe.com).

La invocación de la UCI de aplicaciones de Adobe AIR (Parte 2): el uso de Flash Builder 4.6

Este artículo fue originalmente escrito en Inglés. Texto en otros idiomas fue proporcionada por la traducción automática.

En mi artículo anterior del blog http://blogs.adobe.com/globalization/invoking-icu-from-adobe-air-applications-2, He demostrado con las extensiones de AIR3 ActionScript nativos función para invocar la UCI de una aplicación AIR. Usé las herramientas de desarrollo de AIR para compilar y generar los diversos componentes. En este artículo, Yo demuestro lo mismo con la versión preliminar de Adobe Flash Builder 4.6. Es mucho más simple de hacer esto en Flash Builder para evitar la línea de comandos complicados.

La versión preliminar de Adobe Flash Builder4.6 tiene una nueva versión del SDK de Flex 4.5.2, que se ha integrado AIR3. Por favor, descargue los archivos de muestra de la siguiente manera.

Usted necesitará el siguiente software para construir una extensión de la UCI para la plataforma AIR.

1 Edificio extensión UCI para Adobe AIR

Adobe AIR t nativo extensiones, también conocida como "anemia" o archivos "ENA" se archivan los paquetes. Estos consisten en

  • Clases de ActionScript envoltorio poner en DLLs externas
  • Los archivos DLL externa
  • XML que describe los detalles del archivo de archivos DLL externa

Los archivos archivados ANE se utilizan igual que las bibliotecas de SWC en la integración en una aplicación AIR. En otras palabras, ANE es un archivo de la biblioteca pública y se ha API de ActionScript.

Cubriendo todos los detalles sobre la extensión de ActionScript es demasiado para este artículo del blog, pero voy a explicar los pasos para crear esta muestra y ejecutar. A continuación se muestran los pasos secuenciales y los comandos.

1.1 DLL de Windows del edificio AIR UCI Extensión

1) La carpeta AirIcuExtensionWin tiene el estudio Visual solución "AirIcuExtension.sln '. Abrir en MS VS2010.

2) El AIRIcuExtension.cpp archivo tiene el código necesario necesario para interactuar con Adobe AIR 3. También tiene las rutinas de envoltura llamadas UCI funciones C.

3) Este es un proyecto DLL y el resultado de la compilación es AirIcuExtension.dll

1.2 Edificio ActionScript Library en FB 4.6

1.2.1 La construcción de la biblioteca de ActionScript

Crear un nuevo proyecto de biblioteca de ActionScript y el nombre de AirIcuExtension. Vea el archivo descargado ActionScript FB4.6 proyecto de biblioteca.

1.2.2 Embalaje extensión nativa ActionScript

Para un paquete de ANE, usted todavía tiene que hacerlo en línea de comandos. FB 4.6 no tiene una función hasta el momento para generar ANES en el IDE.

Abra la bandeja de AirIcuExtension.swc es un archivo comprimido. Abrirlo con WinRAR o WinZip programa y extraer el library.swf archivo en el paquete de SWC en el AirIcuExtension bin carpeta.

La carpeta src recursos contiene el archivo extension.xml, AirIcuExtension.dll y la UCI dlls icudt48.dll, icuuc48.dll, icuio48.dll y icuin48.dll. El archivo external.xml define los detalles de la biblioteca externa a AIR runtime.

Por razones de simplicidad, lugar de la AirIcuExtension.dll, UCI dlls y archivos en extension.xml AirIcuExtension bin carpeta. Todos estos archivos son empaquetados en un archivo comprimido llamado AiricuExtension.ane con el siguiente comando.

C:\FB4.6 SDK bin adt-package-storetype pkcs12-storepass <passwd> -Keystore <AIR certificado> -TSA no son objeto de ane-AirIcuExtension.ane extension.xml swc AirIcuExtension.swc plataformas Windows x86 library.swf AirIcuExtension.dll icudt48.dll icuin48.dll icuio48.dll icuuc48.dll

Uso Adobe FlashBuilder4.6 o C:\FB4.6 SDK bin se han programa, se puede generar un certificado de AIR.

La salida es un archivo AirIcuExtension.ane en el AirIcuExtension bin carpeta.

1.3 La construcción de la AirIcuExtensionTest.mxml programa de prueba

Ahora que hemos construido y empaquetado del paquete de la extensión nativa AiricuExtension.ane, estamos dispuestos a usar este y llamar a los servicios de la UCI en un programa de prueba.

La carpeta AirIcuExtensionTest src contiene el archivo de prueba AirIcuExtensionTest.mxml. El archivo descriptor AirIcuExtensionTest-app.xml tiene los detalles de extensión nativa.

Flash builder4.6 tiene una nueva función de vincular las aplicaciones de Flash con archivos de ANE. Como puede ver en la orden del FB4.6 las propiedades del proyecto "Flex Build Path ', hay una nueva pestaña para Extensiones nativas. Uso 'Añadir ANE " botón, agregar el archivo AirIcuExtension.ane presente en la carpeta AirIcuExtension / bin como se muestra a continuación.

Ver también el comando 'paquete Flex construcción ", en las propiedades del proyecto, hay una nueva pestaña para Extensión de los nativos. Por favor, asegúrese de que la casilla de verificación es AiricuExtension En.

La salida swf AirIcuExtensionTest.swf se coloca en la carpeta bin-debug.

1.4 La construcción de paquete de AIR para ejecutar AirIcuExtensionTest

El último paso es empaquetar el AirIcuExtensionTest arriba. SWF y archivos AirIcuExtension.ane en una carpeta ejecutable AIR. Podemos hacer esto en FB4.6 ahora en lugar de utilizar la línea de comandos tediosa.

  • EN FB4.6, seleccione AiricuExtensionProject y ejecutar el comando de menú Proyecto->Exportación versión de lanzamiento ...
  • En el diálogo posterior, elegir Instalador nativo firmado botón de radio. Sólo podemos crear instaladores nativos como estamos usando OS paquete específico ANE.
  • En el Extensiones nativas lengüeta, asegúrese de que el AirIcuExtension.ane casilla de verificación está habilitado.
  • Terminar de crear la versión de lanzamiento después de entrar en las credenciales de aire correcta certificado.

La salida del comando anterior es un instalador AirIcuExtensionTest.exe. Mediante la ejecución de lo, puede instalar el programa de pruebas.

2 Conclusión

La muestra ilustra la manera de invocar a la UCI de ActionScript. La extensión de AIR en la UCI es fácil de construir con la próxima Builder AdobeFlash 4.6 liberación. ANE es una gran característica para los desarrolladores de AIR y aplicaciones AIR pueden hacer uso de la plataforma o la unidad de cuidados intensivos proporcionan servicios de globalización.

¿Es importante para localizar las herramientas de desarrollo?

Este artículo fue originalmente escrito en Inglés. Texto en otros idiomas fue proporcionada por la traducción automática.

 

¿Es usted el crear contenido multilingüe o aplicaciones con Flash Builder? ¿Utiliza una versión localizada de Builder? ¿Por qué o por qué no? ¿Prefiere que se desarrollan en Inglés, mientras que el despliegue en varios idiomas?

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Muchas gracias!
Janice Campbell, Flex de localización