Creative Dialogue

12월 14, 2016 /디자인 /

360도 가상 현실 제작을 위한 UX 디자인 및 환경 구축

유비짓(YouVisit)의 CEO이자 공동 창립자인 아비 만델바움(Abi Mandelbaum)은 “브랜드는 일방적인 스토리텔링을 중단하고 잠재 고객 스스로 브랜드를 직접 체험하도록 강구할 필요가 있다”고 말합니다. 가상 현실(VR)을 디자인한다는 것은 사용자로 하여금 디지털 경험의 주도권을 행사하도록 그 길을 열어주는 것과 같습니다. 유비짓은 브랜드가 독자적인 가상 현실 경험을 제작하여 게시할 수 있는 기술 플랫폼입니다. 이 회사의 에이전시인 유비짓 스튜디오는 세계 최대 규모의 가상 현실 프로덕션 팀 중 하나입니다.

1,000개의 가상 현실 경험 제작을 통해 얻은 교훈

 

유비짓 스튜디오 팀은 지금까지 하버드, 미육군, 메르세데스 벤츠 패션 위크 러시아와 같은 클라이언트 브랜드의 의뢰로 1,000여 개의 가상 현실 경험을 제작했습니다. “본질적으로 가상 현실은 스토리텔링의 한 수단입니다. 효과적인 가상 현실 경험은 강한 몰입력을 수단으로 활용해야 하며, 최고의 경험은 시청자에게 구체적인 메시지, 스토리 또는 아이디어를 전달하면서 그들이 브랜드를 이해하고 브랜드와 상호 작용하게 하는 것입니다.”

유비짓은 작업을 통해 가상 현실 디자인에서 인터랙티브한 기능이 얼마나 중요한지 경험했습니다. 만델바움은 “가상 현실 경험 제작에서 무엇보다도 중요하게 생각하는 측면은 바로 인터랙션이라는 개념입니다. 가상 현실이 다른 커뮤니케이션 수단과 다른 점은 경험과 상호 작용하는 방식을 직접 탐험하며 제어할 수 있다는 것과 각 방문자에게 개인화된 맞춤 경험을 제공하는 계기가 된다는 것입니다”라고 말합니다.

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마추픽추

 

가상 현실 제작의 선두에서 클라이언트의 길잡이

 

가상 현실이 브랜드에게는 신대륙의 영역이며 유비짓의 역할은 프로세스를 통해 클라이언트에게 길잡이가 되는 것입니다. 유비짓 팀이 클라이언트의 비즈니스 목표를 최대한 이해할 때 보다 고차원의 경험을 제작할 수 있습니다. “특정 기업의 작업에 착수하기 전에 기업이 가상 현실을 통해 달성하려는 목표를 우선 파악해야 합니다. 이를 기점으로 기존의 사진이나 동영상으로는 좀처럼 볼 수 없는 순간을 가상 현실에 담아냅니다.”

브랜드가 직면하고 있는 가장 큰 과제 중 하나는 가상 현실이 마케팅 전략에 얼마나 부합되는지 여부를 타진하는 것입니다. “현재로써는 가상 현실이 압도적인 시장 진입을 이룬 것이 아니므로 전체 라이프사이클에 비춰볼 때 가상 현실이 다소 미진한 시점에 있는 것은 사실입니다. 하지만 더 이상 소수의 ‘얼리 어답터’를 겨냥한 틈새 시장은 아닙니다. 10년 전 스마트폰 시장을 생각해보면 비록 대다수의 사람들이 기기를 보유한 것은 아니지만 스마트폰의 향방과 그 시장 규모가 커질 것을 누구나 감지할 수 있었습니다. 개중에는 당장 자사 전략으로 가상 현실을 채택하는 것에 고심하는 브랜드도 있습니다. 그러나 향후 가상 현실 시장은 현재 우리가 트위터나 페이스북 계정을 하나씩 가지고 있는 것 만큼이나 그 역할이 중요해질 것입니다.”

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메르세데스 벤츠 패션 위크 러시아

 

가상 현실 디자인에서 중요시 되는 창의력

 

급격한 성장 가도를 달리는 가상 현실 제작 업체에서 일한다는 것은 어쩌면 하루하루가 새로운 도전의 연속이며 자발적인 실험 정신을 무수히 필요로 한다는 의미가 될 것입니다. “스크립트 처리부터 포스트 프로덕션 단계까지 모든 제작 과정 단계마다 프로세스를 실험하고 재점검하는 데 상당한 시간과 노력을 기울입니다. 당사는 수백 개의 가상 현실 경험을 성공적으로 제작했지만 참신한 구상과 새로운 장비를 시도하여 더욱 몰입감이 느껴지는 스토리를 담아내기 위한 방법들을 늘상 고민하지 않을 수 없습니다. 때문에 당사의 포스트 프로덕션 팀은 시청자에게 오래도록 여운을 남기는 가상 현실 경험을 제공하기 위해 스티칭 및 편집 프로세스 전반에서 제작상의 문제를 해결하는 방법적인 고민과 이에 따른 창의적인 솔루션 연구에 매진하고 있습니다.”

가상 현실 분야에 과감히 뛰어들 준비가 된 디자이너라면 지금이 적기입니다. 만델바움은 “오큘러스(Oculus)와 HTC가 소비자용 헤드셋 출시를 앞두고 있고 구글과 애플이 이 분야에 진출한다는 내용의 보고가 매일 쏟아지고 있는 상황으로 보아 가상 현실 업계가 마침내 도약할 준비가 된 것이 분명해 보입니다”라고 말합니다.

“가상 현실 분야에 도전하려는 사람들에게 할 수 있는 조언은 영화 업계를 꿈꾸는 이들에게 들려 줄 말과 같습니다. 영화 제작 현장의 한 가운데에서 경험을 통해 배워야 합니다. 또는 영화 제작 사무실이나 포스트 프로덕션 작업실에서 인턴으로 근무할 수도 있습니다. 현재 시점에서 영화 제작과 가상 현실 업계에 도전하는 것 사이의 명백한 차이점은 가상 현실 쪽이 접근 면에서 보다 개방적이라는 점입니다. 가상 현실을 제작하는 데 있어서의 모든 규칙은 현재 진행형으로 지금도 만들어지고 있으므로 시장에서의 우열을 가리기 어렵습니다. 따라서 가상 현실 분야에 헌신하려는 누구든지 교육이나 리소스가 부족하다는 이유로 처음부터 우려하지 않아도 됩니다. 오히려 이런 점이 가상 현실에 남다른 흥미를 유발하는 요인으로 작용하기도 합니다.”

 

 

 

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