Creative Dialogue

February 6, 2017 /비디오 /

VFX와 스토리텔링의 만남

시퀀스 그룹(The Sequence Group)의 창립자 겸 크리에이티브 디렉터인 이안 커비(Ian Kirby)와 총괄 제작자인 댄 시오위(Dan Sioui)는 시퀀스 그룹이 다른 VFX 스튜디오와 차별화될 수 있었던 이유를 다름 아닌 소규모 팀이라는 점과 모션 디자인 중심의 작업 기반 덕분이라고 말합니다. 캐나다 브리티시 컬럼비아(BC) 주 벤쿠버와 호주 멜버른에 위치한 시퀀스 그룹의 스튜디오는 대형 브랜드와 함께 작업하며 방송 프로그램 오프닝, 영화 타이틀, 게임 예고편, 단편 영화부터 게임 시네마틱, 애니메이션 시리즈, 기존 형식의 광고에 이르기까지 모든 영상물을 제작합니다.

메신저 슬랙(Slack)의 브랜드 애니메이션, 최신 스타워즈: 커맨더(Star Wars: Commander) 게임이나 소설 헤일로(Halo)를 각색한 애니메이션의 예고편 영상 등 어떤 작업이든지 시퀀스 팀은 항상 각각의 프로젝트에 디테일을 불어넣는 작업에서 언제나 한결같은 창의력과 집중력을 발휘합니다.

창립부터 현재까지 어도비 크리에이티브 툴은 스튜디오에 없어서는 안 될 제작 수단의 일부가 되었으며 지금도 어도비의 프리미어 프로 CC, 애프터 이펙트 CC, 포토샵 CC를 비롯한 어도비 크리에이티브 클라우드 제품을 사용하여 강렬한 시각 요소와 내러티브 스타일을 유지하고 있습니다.


카밤(Kabam)의 마블 올스타 배틀

어도비: 두 분은 어떤 계기로 이 업계에 발을 들여놓게 되었고 팀을 결성하게 되었습니까?

커비: 저는 어렸을 때부터 컴퓨터로 그림을 그렸고 컴퓨터가 진화함에 따라 저도 그 기술과 더불어 성장했습니다. 컴퓨터 애니메이터가 되는 방법에 대한 한 권의 책을 섭렵하고 친구들과 함께 세계 최초의 모션 코믹스 중 하나인 브로큰 세인츠(Broken Saints)를 제작했습니다. 이 작품으로 2003년 선댄스 온라인 영화제의 관객상을 비롯하여 몇 차례 상을 수상했습니다. 이를 계기로 워너 브라더스의 인셉션(Inception), 나는 전설이다(I Am Legend) 모션 코믹스, 디즈니(Disney)의 페르시아의 왕자: 시간의 모래(Prince of Persia: The Sands of Time) 모션 코믹스 속편을 제작하게 되었습니다.


페르시아의 왕자: 비포 더 샌드스톰(Prince of Persia: Before the Sandstorm)

저의 경우 언제나 저를 두렵게 만드는 까다로운 프로젝트와 씨름하며 작업을 진행했는데 한편으로는 이같은 고민이 전달 매체에 대한 이해를 높이는 데 도움을 주었습니다. 그러다가 저 자신의 역량을 넓히고 싶은 단계에 이르렀고 그 시점에서 댄과 함께 팀을 결성하게 되었습니다.

시오위: 제 어린 시절은 이안과는 정반대였습니다. 집에는 컴퓨터가 애초에 없었고 퀸즈 대학교에 입학해서야 디지털 기술을 접했죠. 크리에이티브 디지털 기술에서 앞서가던 어느 교수님이 수백만 달러를 쓰지 않고도 스타워즈 같은 효과를 만들 수 있다는 것을 보여주셨습니다. 재학 기간 동안 프리미어 프로와 포토샵에 대해 가능한 최대한으로 많은 기술을 익혔고, 이후 로스앤젤레스와 벤쿠버에 있는 라이브 액션 TV에 입사하여 동물 랭글러로 일했습니다.

마침내 CGI가 등장하면서 디렉터들에게 모든 동물로 원하는 무엇이든 제작할 수 있는 길이 열렸습니다. 그때 저는 누구든지 마음만 먹으면 현실에서의 제약을 받지 않고 원하는 무엇이든 만들어낼 수 있을 것이라는 사실을 직감했죠. TV 방송 관련 업무가 아닌 새로운 무언가를 시도해 보고 싶던 차에 마침 이안이 대기업의 의뢰를 받아 흥미로운 대규모 프로젝트를 진행한다는 사실을 알고는 합류했습니다.


스타워즈: 커맨더(Star Wars: Commander)

어도비: 시퀀스 그룹이 다른 VFX 스튜디오와 차별화되는 점은 무엇입니까?

커비: 많은 대형 스튜디오에는 정해진 작업 방식이 있고 아티스트 개개인은 대규모 프로젝트의 일원으로 참여합니다. 우리는 아티스트를 프로젝트에 참여시킬 때 그들이 자율성을 보장받고 주인 의식을 발휘하도록 보다 편리한 작업 방식으로 접근합니다. 가장 핵심적인 차별점이라면 모든 합성 및 VFX 작업에 애프터 이펙트를 사용하는 것인데 이렇게 하면 크리에이티브 프로세스 전반에서 더욱 빠르게 작업을 진행할 수 있습니다.

어도비: 팀에서 크리에이티브 클라우드를 어떻게 사용하고 있습니까?

커비: 시퀀스 팀은 초창기부터 제작에 어도비 툴을 사용했으며, 이 툴은 우리가 성장의 날들을 지나올 때 우리의 여정 가운데 늘 동행했습니다. 모든 프로젝트가 포토샵으로 시작해서 애프터 이펙트로 마무리됩니다. 포토샵으로 독특한 아트웍을 만들거나 기존 아트웍을 사용, 분리, 다시 그리기를 수행한 다음 애프터 이펙트를 사용하여 모션을 추가합니다.


트랜스포머: 포지드 투 파이트(Transformers: Forged to Fight)

시오위: 또한 콘셉트를 만들거나 홍보할 때 팀에 속한 아티스트들은 일러스트레이터와 포토샵을 사용하여 스타일 프레임을 만들어 클라이언트에게 작업 제안을 하고 있습니다.

어도비: 어도비 크리에이티브 클라우드를 사용하면 어떤 점이 유익합니까?

시오위: 어도비 크리에이티브 클라우드는 당사 같이 소규모로 운영되는 스튜디오에게도 공평한 기회의 장을 마련해주었습니다. 비록 20명 정도의 인원으로 꾸려가고 있지만 어벤져스, 스타워즈, 헤일로 등을 비롯한 많은 굵직한 브랜드 및 유명 IP 신작을 제작하고 있습니다. 크리에이티브 클라우드 덕분에 훌륭한 툴과 기량이 뛰어난 아티스트를 대거 보유한 대형 스튜디오와도 어깨를 견줄 수 있을 정도로 고품질의 작품을 제작할 수 있었습니다. 규모는 작아도 회사에 소속된 아티스트들은 주어진 툴을 스마트하게 사용하는 방법에 능숙하기 때문에 수많은 청중에게 폭넓게 다가가는 작품을 만들 수 있습니다.

어도비: 워크플로우의 관점에서 볼 때 프로젝트는 어떤 식으로 진행됩니까?

커비: 모든 프로젝트는 제각각 다르므로 한 가지 접근법을 고수하지 않습니다. 실례로, 얼마 전에 우리는 댈러스 스타스 팀을 위한 NHL 개막 영상을 완성하여 85피트의 광활한 아이스링크 위에 비췄습니다. 순전히 모든 사람들이 경기에 열광하고 즐길 수 있도록 하기 위해 디자인한 작품이었죠. 우리는 마지막 작업까지 맥슨 시네마 4D, 애프터 이펙트, 프리미어 프로를 비디오 코파일럿의 엘리먼트 3D 플러그인과 함께 사용하여 4K로 렌더링했습니다.


댈러스 스타스

최근 슬랙 프로젝트를 위한 3D 및 합성 작업의 경우에는 포토샵에서 콘셉트를 잡고 3D 애니메이션, 조명, 렌더링 등을 마야(Maya)에서 작업한 다음 최종적으로 애프터 이펙트에서 완성했습니다.


슬랙

또한 타이틀 시퀀스 제작에 큰 자부심을 갖고 있으며 앞으로도 이러한 종류의 프로젝트를 더 많이 맡을 것으로 내다보고 있습니다. 포토샵에서 디자인을 만든 다음 애프터 이펙트로 가져와 그 밖의 모든 마무리 작업을 진행합니다.

어도비: 헤일로 비디오 게임에서는 어떤 유형의 작업을 합니까?

커비: 우리는 헤일로에서 무수한 백스토리와 내러티브 작업을 수행합니다. 343 인더스트리는 엄청난 양의 만화와 소설을 보유하고 있는데, 최근에 에릭 나일런드의 리치 행성의 함락이라는 소설로 영화를 만들어 달라는 요청을 받았습니다.

6개월 동안 단 35명의 인원이 65분 분량의 유명 브랜드 콘텐츠인 헤일로: 리치 행성의 함락의 스크립팅, 캐릭터 디자인, 배경, 애니메이션, 렌더링 등 많은 작업을 해냈습니다. 애프터 이펙트에서 컴포지션 작업을 하고 포토샵으로는 2D 배경을 그렸죠. 모션 코믹스 및 일러스트레이션 시절의 작업 스타일을 기반으로 게이머가 좋아할 만한 콘셉트 아트 스타일을 가미했습니다.


헤일로: 리치 행성의 함락

조명 작업, 렌더링 및 980개의 장면을 합성하는 단계에서 애프터 이펙트로 가져와서 제품에 기대를 걸고 그 성능을 시험해 보기로 했습니다. 실제로, 시퀀스 그룹 사이트의 컴포지션의 명암 보정 블로그 게시물은 우리가 헤일로에서 만든 조명 합성 과정을 보여줍니다. 우리 팀은 조명 처리가 되어 있지 않은 상태의 렌더링을 가져와 애프터 이펙트에서 모든 조명 작업을 진행했죠. 노멀리티 플러그인과 애프터 이펙트의 간단한 조명 기능을 사용하여 3주 만에 작업을 마칠 수 있었습니다. 이 방법은 장면이 빠르게 지나가는 동안에도 브러시 획의 모양을 살려주면서 그린 듯한 느낌이 나도록 전반적인 분위기를 유지하는 데 일조했습니다.

어도비: 시퀀스 팀만의 독특한 특징은 무엇입니까?

시오위: 우리의 팀은 그야말로 핵심적인 정예 멤버로 구성되어 있으며 여기에 매우 소중한 가치가 담겨 있습니다. 우리 팀은 페인터, 애니메이터, 디자이너, 컴포지터 등 손발이 잘 맞는 여러 아티스트로 구성되어 있으며 서로 가족처럼 대우하는 분위기입니다. 다양한 스킬을 보유하고 있다는 것은 우리가 광범위한 영역에 걸쳐 작품을 제작할 수 있다는 의미가 되죠. 또한 다각적인 프로젝트를 통해 아티스트가 항상 색다른 콘텐츠를 제작할 수 있는 새로운 기회를 얻게 되므로 계속해서 도전 의식을 가지고 더욱 완성한 작품 활동에 참여할 수 있습니다.


시퀀스 그룹 스튜디오

어도비: 시퀀스 그룹의 향후 포부는 무엇입니까?

커비: 우리는 항상 스스로 더 나아지기 위해 자신의 역량을 끌어올리고 있기 때문에 이러한 노력의 결실로 해마다 꾸준히 성장할 것입니다. 우리만의 콘텐츠를 만드는 것에 대해서도 많은 논의를 했지만 지금 현재로서는 그러한 단계에 들어서기 전에 먼저 스튜디오의 성장에 모든 초점을 맞춰야 할 것으로 생각합니다.

시오위: 우리 팀이 제작에 임하는 방식은 다분히 보수적이며 지금도 과거와 현재의 프로젝트를 통해 배우는 것이 무엇보다 중요하다고 생각합니다. 이번에 진행한 헤일로를 통해 소수의 인원만으로도 생각보다 훨씬 더 대규모의 작품을 제작할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 2D 배경을 사용하여 이목을 사로잡는 멋진 결과물을 만들었고 탄탄한 캐릭터 개발 및 탁월한 스토리텔링으로 사람들의 관심을 집중시킬 수 있었는데 20명 남짓의 소규모 팀으로 이 모든 것을 가능하게 했습니다.

정말로 우리는 작품 속으로 빠져드는 감동적인 스토리를 전달하고 세상에 보여지지 않은 것을 보여주는 일이 즐겁습니다. 이러한 즐거움이 바로 우리가 하는 모든 일에서 반드시 필요한 요소이며 앞으로도 계속해서 우리가 추구하는 방향이 될 것입니다.

 

 

어도비 크리에이티브 클라우드에 대한 자세한 내용

어도비 애프터 이펙트 CC에 대한 자세한 내용

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