브랜드와 MZ 세대를 연결하는 e스포츠마케팅

디지털 마케팅

코로나19가 바꿔 놓은 온라인∙비대면 트렌드로 기업은 또 하나의 과제를 떠 안게 됐습니다. 바로 소비자와 직접 마주하지 않으면서 만족스러운 브랜드 경험을 제공해야 한다는 것입니다.

이러한 상황 속에서 기업이 새롭게 주목한 경험 마케팅 트렌드가 있습니다. 다름 아닌 ‘e스포츠’입니다. 기업이 e스포츠 마케팅에 공을 들이는 이유는 무엇일까요?

e스포츠 스타에 열광하는 MZ 세대

그 어떤 세대보다 온라인 전환에 익숙한 MZ세대(밀레니얼 세대와 Z세대를 아울러 이르는 말)는 코로나19가 바꿔 놓은 비대면 라이프스타일에도 빠르고 매끄럽게 적응했습니다.

미국 여론조사기관 모닝 컨설트(Morning Consult) 조사에 따르면, MZ세대의 70%는 온라인 공간에서 정보를 탐색, 제품 구매 결정을 내리는 것으로 나타났습니다. 온라인을 통한 경험의 영향력이 그 만큼 큰 것인데요. 온라인 환경에서의 정체성을 자신의 일부로 여기는 MZ세대가 생생하고 짜릿한 온라인 경험을 제공하는 e스포츠에 열광하는 것은 당연한 일인지도 모릅니다.

디지털 미디어 기업 휘슬 스포츠(Whistle Sports)는 최근 “미국 Z세대 남성의 68%가 온라인 게임은 정체성의 중요한 일부라고 생각한다”는 연구 결과를 발표하기도 했는데요. 전통적인 스포츠 스타보다 게이머와 같은 e스포츠 스타에게 더욱 강한 호감을 보이는 것도 이러한 이유 때문으로 추측됩니다.

e스포츠마케팅으로 MZ 세대와 소통하는 브랜드

코로나19로 비대면 커뮤니케이션이 마케팅의 핵심 요소로 자리 잡자 e스포츠를 활용한 브랜드 마케팅으로 MZ세대에게 유쾌한 경험을 선사하기 위해 노력하는 기업들이 많아지고 있습니다.

패션 브랜드 발렌티노(Valentino)와 마크 제이콥스(Marc Jacobs)는 올해 3월 발매되어 큰 인기를 끈 닌텐도 스위치 ‘모여봐요 동물의 숲’과의 협업으로 e스포츠를 활용한 브랜드 마케팅에 뛰어들었는데요. 발렌티노와 마크 제이콥스는 각 사의 신제품 의상을 게임 속 캐릭터 의상으로 개발해 게임 이용자에게 자연스럽게 브랜드 제품을 노출했습니다. 브랜드 정체성이 녹아있는 제품을 활용한 e스포츠마케팅은 브랜드 인지도 향상에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

출처: 마크 제이콥스(Marc  Jacobs) 트위터

엔터테인먼트 업계에서도 다양한 방식으로 e스포츠를 활용한 마케팅을 선보이고 있습니다. 빅히트 엔터테인먼트 소속 그룹 방탄소년단은 세계적인 배틀로얄 게임 ‘포트나이트(Fortnite)’의 개발사 에픽게임즈(Epic Games)와 협력해 신곡 ‘다이너마이트(Dynamite)’의 뮤직비디오를 게임 속에서  공개했는데요. 방탄소년단은 게임 이용자들이 자유롭게 교류하는 공간인 포트나이트의 ‘파티로얄 모드’에서 안무 버전의 뮤직비디오를 공개하며, e스포츠의 커뮤니티 공간을 색다른 바이럴 마케팅 플랫폼으로 활용했습니다.

e스포츠 플랫폼을 활용해 브랜드 인지도 향상을 위해 노력하는 기업이 있는 반면, MZ세대를 겨냥하기 위해 e스포츠를 제품 개발 전면에 내세운 기업도 있습니다. 스웨덴 가구 브랜드 이케아(IKEA)는 최근 글로벌 게임 회사 리퍼블릭 오브 게이머즈(Republic of Gamers, ROG)와 함께 게이밍이 일상의 일부로 자리 잡은 MZ세대의 라이프 스타일을 반영한 신제품을 개발할 계획이라고 밝혔는데요. 이처럼 e스포츠라는 온라인 경험에 매료된 소비 세대를 사로잡기 위한 브랜드 마케팅은 점점 그 영역을 확장해가고 있습니다.

온라인 경험이 필수 불가결해진 포스트코로나 시대에 e스포츠는 효과적인 마케팅 전략으로 인식되고 있습니다. 온라인 소통을 통해 정보를 얻고 즐거움을 찾는 MZ세대에게는 e스포츠 자체가 맞춤형 마케팅 플랫폼으로서 기능하기 때문이죠. 오늘날 핵심 소비 세대인 MZ세대가 열광하는 e스포츠 마케팅은 앞으로 더욱 다채롭게 진화할 것이며, 그 영향력 또한 나날이 높아질 것입니다.

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Posted on 10-07-2020


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