게이미피케이션과 디지털마케팅

디지털 마케팅

고객의 관심과 흥미를 끌어 보다 자연스러운 소비활동을 이끌어내는 것은 마케팅의 본질이라고 볼 수 있습니다. 최근 디지털 마케팅은 다른 분야의 요소를 접목시켜 소비자의 재미를 추구하거나 잠재심리를 활용해 보다 적극적인 소비활동을 자극하기도 합니다.

그 대표적인 사례로는 게임의 성공요소를 접목시킨 소위 ‘게이미피케이션(gamification)’이 있습니다.

게이미피케이션이란?

네덜란드의 철학가 요한 하위징아는 사람의 활동이 재미의 관점에서 자주 발생한다는 점을 고찰한 끝에  호모 루덴스, 즉 유희의 인간이라는 정의를 내리기도 했습니다. 게임문화는 그런 인류의 특성이 구체적으로 모이고 발전한 분야인데요.

일반적인 게임 안에는 보다 쉬운 참여를 끌어내는 단순함, 불필요해보이지만 재미있는 과정, 과정이 제대로 완료되었을때 얻을 수 있는 보상이 들어있습니다.

그런 게임의 특성과 요소를 게임이 아닌 다른  분야에 접목시켜 사용자의 적극적인 활동을 유도하는 마케팅을 게이미피케이션, 즉 게임화 마케팅이라 합니다.

게이미피케이션이라는 개념어는 2002년 컴퓨터 프로그래머였던 닉 펠링의 아이디어로 알려졌지만 초기에는 그다지 널리 쓰이고 있지 않았죠. 2010년 무렵이 되어서야 ‘게임의 사회적 혹은 보상적인 측면’을 기업이 게임이 아닌 다른 분야에 도입하는 개념이나 지칭어로서 유행하게 되었습니다.

게임의 특징들이 다른 문화권으로 전파

게이미피케이션으로 활용하기 좋은 게임 요소로는 크게 보상과 경쟁으로 나뉜다고 볼 수 있습니다. 보상의 경우 참여자가 활동을 할수록 그 시간과 활동량에 따라 부여하는 레벨업, 참여자가 활동을 완료할때 직접적으로 수여하는 배지(훈장), 가상 혹은 현물로서의 화폐나 상품이 있습니다.

경쟁의 경우 보상의 각 요소마다 배치할 수 있는 상대적 개념으로 나타납니다. 참여자의 레벨업 비교경쟁, 배지 획득의 비교경쟁, 상품 획득의 순위 제한이 대표적이죠.

이러한 게이미피케이션의 활용은 나날이 증가하고 있으며 그 유형과 사례들도 다양한 변화를 이루고 있습니다.

게이미피케이션의 다양한 사례들

단순한 웹사이트의 유지보수에 따른 서비스 점검기간도 게이미피케이션 정책을 이용하면 고객들의 웹서비스 이용불가에 대한 불만을 되려 즐거운 보상의 시간으로 치환시킬 수 있는데요.

그 결과 해당 브랜드의 이미지를 긍정적으로 인지시키고 관련 서비스나 상품에 대한 차후 이용률과 소비율을 증가시키게 됩니다.

은유스러운 게이미피케이션의 사례가 다수인 반면에 아직 많지는 않지만 아예 게임을 적극적으로 도입한 사례도 늘고 있는데요.

일본의 자동차 기업 혼다의 경우 자사의 새로운 모델을 내놓으면서 유명한 게임회사 징가(Zynga)와 손을 잡고 징가의 모바일 게임을 통해 ‘Word of the Day’라는 캠페인으로 참여자들에게 참여에 따른 보상을 다양한 종류로 내놓아 새로운 브랜드를 알린 효과적인 게이미피케이션 사례를 선보이기도 했습니다.

스타벅스가 포스퀘어와 손을 잡고 각 매장별로 가장 자주 들른 소비자에게 배지와 할인 서비스를 제공한 것 역시 대표적인 게이미피케이션 스타일의 협업사례라고 할 수 있습니다.

이렇듯 디지털 마케팅에 있어서 게이미피케이션은 가능성이나 효용성을 헤아리는 단계가 아닌 어떻게 얼마나가 중요한 화두가 되는 확장과 성장을 보여주고 있는데요.

시간이 갈수록 더 다양하고 획기적인 마케팅 기법을 탄생시킬 하나의 요람이 되지않을까 싶습니다.


디지털 마케팅

Posted on 02-22-2017


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